発売日 2008年01月28日(月)

ゲームデザイナーの仕事
プロが教えるゲーム制作の技術

著者名:前田 圭士(著者) 桝田 省治(監修)

¥2,500(税別)

ISBN:
978-4-7973-4321-2
サイズ:
A335B050-BE72-46BD-BC69-1B57AA476EAC
ページ数:
336
付録・付属:
-

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著者紹介

著者・前田 圭士

監修・桝田 省治

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  • nbhd

    ゲーム本を続けざまに読んでいると、時折”ビジネス書”を読んでいるような錯覚に陥る。それは、クリエイティブそうなゲーム作りの現場であっても、まず求められるのは「ちゃんとコミュニケーションしよ!」や「言った言わないはナシにしよ!」など「一般社会人のお作法」だということで、この本の半分はそういった成分。残りもう半分で「コレはおもしろい!」というゲーム作り”ならでは”の発想法というか脳みその使い方を紹介している。この本は「クリエイティビティーがなくっても最低限のお作法があればゲーム開発者になれるよ」と優しくて良い 続きを読む

  • たいそ

    2008年。「ゲーム制作は集団作業」「多くのユーザーがゲームにシナリオ、物語性を求めている」という前提でのゲームデザイン。「作りたいものを作らせてもらえないのは当たり前(まずは、信用を得る、信頼関係を築く)」という現場の現実や「作ってから直す」「会議やプレゼンは事前の準備で決まる」「ゲームデザイナーとは自分の頭の中にしかないものを他人へ伝えるのが仕事の大半(コミュニケーション能力が重要)」「ゲームは快適さが命」といった心構えがわかった。「それはできないけど、これならできる。」 続きを読む

  • burkett

    第3次産業としてのサービス(ホテル業、レストラン、ネット通販、コンサルティングetc)において、ゲームデザインの知識が生きるんじゃないかと思って読んでみた。ハマるっていう言葉はゲームから出てきた言葉なので、その方法を理解したかったから。転用できる内容はかなり多い。特に関心を引いたのがシナリオの役割と、シナリオ構成の種類。シナリオとはモチベーション維持のための最も重要な要素らしい。そして6種類のシナリオの筋がある。1本道、並列、分岐、マルチなど。確かにサービスにもう「謎」がなければもうそのサービスは使わない 続きを読む

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