発売日 2014年02月26日(水)

ゲーミフィケーションは何の役に立つのか
事例から学ぶおもてなしのメカニクス

著者名:ゲイブ・ジカーマン、ジョスリン・リンダー(著者) 田中 幸(訳) 株式会社ゆめみ(監修)

¥2,400(税別)

ISBN:
978-4-7973-7494-0
サイズ:
四六/1色
ページ数:
400
付録・付属:
-

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著者紹介

著者・ゲイブ・ジカーマン、ジョスリン・リンダー

訳・田中 幸

監修・株式会社ゆめみ

ゲイブ・ジカーマン(Gabe Zichermann)
顧客と社員のためのエンゲージメント戦略デザインの第一人者。Gamification Coの創設者でCEO、またGSummitの議長として、エンゲージメントの科学と、意味のある体験のデザインに力を注ぐ世界中のコミュニティを支援している。また、ゲーミフィケーションの専門家によるコンサルティング提供会社のDopamineの共同設立者でもあり、同社ではベンチャー企業やフォーチュン500に載る企業、そして政府機関と共同で、世界をもっとエンゲージできる場所に変えようとしている。もともとトロント出身。現在はニューヨーク市に住み、Founder Institute(世界最大の起業家養成プログラムで、世界55都市で展開)のニューヨーク市担当の共同取締役と、StartOut.org(同じく、起業家養成を目的とする非営利組織)の理事にも名を連ねている。

ジョスリン・リンダー(Joselin Linder)
2010年に、ゲイブ・ジカーマンとともに『Game-Based Marketing』を著した。彼女はNPR(元々はNational Public Radio。米国内の900ある公共ラジオ放送を束ねるNPO)の「This American Life」と「Morning Edition」にも貢献し、人間関係やユーモア、ゲームに関する書籍の著者でもある。また、彼女はAOLやGamification Coのブログに定期的にコラムを執筆している。

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  • 監修の人何書いてんの

    1.0
    J-keeper

    原著の邦訳部分はそれなりに良いのだが、監修の人が書いてる部分必要なの?理論も何もないしアホ丸出しや。原著を書いた人に失礼だし、こんな会社の人間がゲーミフィケーションの第一人者名乗ってるっての、海外から見たらどうなの?って感じ。原著読んだ方がいいと思う。

すべての1レビューを表示

  • Yuma Usui

    ゲーミフィケーションについて網羅的に説明された一冊。アメリカの事例が多いが参考になる。バッジやランキングといった具体策だけでなく、フィードバック、友人、楽しさの3つがカギある事や、達成、満足感、チャレンジのサイクルがドーパミンを発生させる事など本質についても勉強になった。企業活動では顧客の可処分所得から可処分時間、さらには可処分精神が争点になったとする説があるが、1つの解として参考にできると思う。翻訳本で追加された補講も興味深く読めた。 続きを読む

  • Osamu Takarada

    イノベーションを生み出すためにどうすればよいか、 会社の人材育成や、ゲーム文化の中で育ってきた新人の教育、モチベーション、生産性を上げるためには、 ゲーミフィケーションが有用であるということをかなりの数の実例をあげて示した本。 ゲーミフィケーションは、社員や顧客のエンゲージメントを上げることが出来、 3F(フィードバック、フレンド、ファン)を継続して満たすことができると説明している。 具体例にはFoursquareやNike+、タンパク質の折りたたみシミュレーションゲームFolditなど、 かなり身近 続きを読む

  • Sean

    人的システムの最適化においてゲーミフィケーションの利用は有効である。このトレンドはWeb2.0とともに広まっていって、言葉としては意識されない程に当たり前の仕組みとなると思う。 その概要について、いかにゲーミファイするかという視点でしきりに事例紹介を行っていた。 ゴールを明示して成長の可視化をすることが、ゲーミフィケーションの基礎である。また、人と協力しないと得られない評価軸も入れることで、人との協力やかかわり合いもそのデザインに組み込むことができる。 Web2.0との親和性がとても高い概念である。 続きを読む

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