発売日 2015年08月29日(土)

ゲームを動かす数学・物理

著者名:堂前 嘉樹(著者)

¥2,750(税別)

ISBN:
978-4-7973-7699-9
サイズ:
A5/2色
ページ数:
496
付録・付属:
-

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著者紹介

著者・堂前 嘉樹

堂前 嘉樹 (どうまえ よしき)
1976年、愛知県生まれ。愛知工業大学を卒業後、ゲーム業界に進みゲームプログラマの職に就く。2014年10月までバンダイナムコスタジオに所属し、主にグラフィックスプログラムを行う。関連作品に「鉄拳タッグトーナメント2」「僕の私の塊魂」などがある。その後は独立し、ゲーム開発ユニット「logicalbeat」を立ち上げ、ゲームプログラミング受託や執筆、講演を行う。本著『ゲームを動かす技術と発想』(SBクリエイティブ)でCEDEC Awards 2013著述賞を受賞。

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  • わかりやすくはない教科書

    3.0
    うぁう

    普通な感じでした。

  • 5.0
    みずたまり

    ゲーム製作における数学・物理の基礎知識をまとめた書籍です。私はゲーム製作者ではないですが、ゲームが動くメカニズムについて知りたくて購入しました。内容は、高校時代に学んだ数学(三角関数・ベクトル)や物理(衝突)などがゲームでどのように応用されているかが記述されています。高校時代にこのような適用事例を知れるともっと楽しく勉強ができたのではと思いました。説明もわかりやすく記述されており、再復習になりました。私としてはもう少しゲームへの適用事例が知りたかったところですが、誌面の関係上しょうがないことかもしれません。上記から、「これからゲームプログラマになりたい」、「数学・物理がゲームのどこで適用されているか知りたい」という読者に特におすすめです。また、ところどころC言語で記述されている箇所がありますので、プログラミングの知識を知っているとより深く学べると思います。また、この書籍はあくまで概要しか書かれておりません。そのため、これを読めばゲームが作れるということではありませんので注意してください。

  • Amazonで購入

    Amazon カスタマー

    表題のように感じました。例えば「回転」の説明項目について。sin・cos・tanの計算方法、ラジアン表記とデグリーの説明および変換処理、角度の正規化についての説明はわざわざサンプルプログラムまで用意して説明されています。そこまで説明しているのに、肝心の回転処理についての説明が抜けているのは何故でしょうか。せっかく前段までは細かく説明があるのに、それらを用いてどのように回転後の座標を求めるかという結論が書かれていない非常に不思議な本でした。もし、わざと結論を書かないことで読み手に調べさせ、理解を深める手法であったのならば感服です。

すべての4レビューを表示

  • shachou

    コンピュータ上の数字の表現や演算から、ベクトルや距離計算などのトピックまで浅く広く扱っている。かなり初歩的な内容なので、ほとんど斜め読みしてしまった。本当の初心者以外は、この本を読んで得るものは多くないと思う。帯に必要十分と書いてあるが、その通り。 続きを読む

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