プログラミング
ゲームプランナー集中講座
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ゲーム創りはテンポが9割
Professional Game Developerシリーズ

吉沢 秀雄 著
ISBN
978-4-7973-8562-5
サイズ
A5/1色
ページ数
256
価格
2300円+税
出版日
2015/12/19
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伝説のプロデューサー直伝の創り方!


バンダイナムコスタジオの現役チーフプランナーが解説! ゲームプレイにおける「テンポ」という概念を主軸として、ゲームの一連の作り方をレクチャー。ゲームの核となるアイデアを構成する「テーマ」「コンセプト」「システム」もからめ、最新人気ゲームの具体例とともに詳説する。

本書ではゲームプレイにおける「テンポ」という概念を主軸として、ゲームの一連の作り方をレクチャーする。
まず、ゲームの核となるアイデアを構成する「テーマ」、「コンセプト」、「システム」が存在する。この核となるアイデアの3要素について、最新人気ゲームの具体例をあげながら解説する。
そして、ゲーム核となるアイデアの実現には、最も適した「テンポ」を設定する必要がある。ゲームにおけるテンポとは、視覚・聴覚・触覚への刺激が生み出す「間合い」のことである。プレイする時の操作キャラクターの動くスピードだったり、そのアニメーションだったり、ボタンを押した時の反応だったり、その瞬間に出るエフェクトや効果音だったり、それらが絡み合うタイミングだったり。そしてこのテンポが、ゲームの核となるアイデアと付随して「気持ちいい」を生み出しているのである。これら、ゲームを構成するアイディア要素群(テーマ、コンセプト、システム、テンポ)を理解でき、実際に読者が自分のゲーム開発に適用できることが、達成目標である。

■目次:
●第1部 アイデアのテンポをまとめる
第1章 核になるアイデアの3要素
第2章 核になるアイデアの考え方
第3章 テンポを考える
第4章 アイデアの核を確認する

●第2部 アイデアのテンポを育てる
第5章 アイデアを人に伝える
第6章 アイデアを育てる

●第3部 ゲームのテンポを創る
第7章 操作感を決める
第8章 ゲーム周りのテンポ
第9章 コンセプトへの誘導

●第4部 アイデアのテンポを発展させる
第10章 テンポに変化をつける
第11章 プレイヤーの心理状態をデザインする
第12章 長く遊んでもらうために
第13章 ゲームのバランス
第14章 ゲームにストーリーがある意味


吉沢 秀雄(よしざわ ひでお)
テクモで『マイティボンジャック』『忍者龍剣伝』などのディレクターを務めたのち、1992年にナムコに入社。『風のクロノア door to phantomile』などのディレクターを経て、「ミスタードリラー」シリーズやニンテンドーDS向けゲームソフトのプロデューサーを務める。現在は、バンダイナムコスタジオ チーフプロデューサー。
製作に関わった作品は、『マイティボンジャック』『忍者龍剣伝』『スーパーファミリーテニス』『ワギャンパラダイス』『風のクロノア』『R4』『エースコンバット3』『ミスタードリラー』『超劇場版ケロロ軍曹3 天空大冒険であります!』『パックマン&ギャラガ ディメンションズ』など多数。

















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