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3Dゲームをおもしろくする技術

大野 功二:著者

実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ

「CEDEC AWARDS 2015の著述賞」の受賞を記念し、『2Dゲームをおもしろくする技術 スタートダッシュ編』を電子書籍専売で緊急刊行しました!

実際の2Dゲームの動きを例に取りあげて、ゲームをおもしろくする技術の基本を解き明かします。『3Dゲームをおもしろくする技術』をまだお読みいただいていない方への入門書としても最適です。

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とにかく「具体的」。

なぜ爽快感を感じるのか? なぜ繰り返しプレイしてしまうのか? なぜ映画のような迫力のある画面がつくれるのか? ゲームを「おもしろい」と感じさせる技術を、多くの商業ゲーム開発に携わった著者が、実際の3Dゲームの動きを例に取りあげて解き明かす。

■目次:
第1章 3Dゲームをおもしろくするプレイヤーキャラの技術
1.1 2Dゲームプレイヤーを3Dゲームに引き込む技術
  プレイヤーの「ゲーム体験」を作る仕組み
  Bダッシュでわかる「官能性」と「リスクとリターン」のおもしろさ
  ジャンプが気持ち良くなる仕組み
  どこでもジャンプしたくなる「インタラクティブな遊び」
  「2Dマリオ」から「3Dマリオ」へ
  「2Dマリオ」と「3Dマリオ」の違い
  「2Dマリオ」の感覚で遊べる「3Dマリオ」の仕組み
  まとめ
1.2 臨場感あふれるゲームを演出するプレイヤーアクションの技術
  カメラ操作がいらない移動操作の仕組み
  ハイテンポなバトルを実現するプレイヤー移動アクションの仕組み
  プレイヤーがマップチェンジでイラつかない仕組み
  思わず力が入ってしまうプレイヤーアクションの仕組み
  まとめ
1.3 スラッシャーゲームがおもしろくなる攻撃アクションの技術
  攻撃したい敵に思った通りに攻撃がヒットする仕組み
  気持ち良く決まるコンボの仕組み
  爽快感あふれるエリアルを初心者でも操作できる仕組み
  簡単操作で複雑なコンボが出せる仕組み
  まとめ
1.4 濃密なプレイヤーアクションを実現する技術
  濃密な謎解きを支えるプレイヤーキャラ移動アクション
  無意識に思った通りに動ける「Z注目」の仕組み
  移動アクションだけでもゲームになる「がんばりダッシュ」
  ジャンプボタンがないのにリアルなジャンプ感を体験できる仕組み
  まとめ
1.5 脳も体もおもしろがるチャンバラアクションの技術
  カッコよく剣が振れる仕組み
  攻撃とスタミナの仕組み
  反撃が気持ち良い盾アタックの仕組み
  「チャンバラアクション」を実現する仕組み
  「チャンバラアクション」と「スラッシャーゲーム」の違い
  まとめ
1.6 ヒーローになりきれるプレイヤーアクションの技術
  コウモリのように自由に3次元空間を移動できる仕組み
  シンプルな操作で自由度の高いプレイヤーアクションを実現する仕組み
  簡単には死なないヒーローの演出
  まとめ
1.7 プレイヤーがスーパーヒーローになれる技術
  自由度の高い戦術を実現する仕組み
  思わず使いたくなる「ガジェット」の仕組み
  バットマンになりきる「プレデターアクション」の仕組み
  アクションゲームの文法を変えた「フリーフローコンバット」の仕組み
  まとめ
1.8 ロボットアニメを再現できるプレイヤーアクションの技術
  3次元空間で自由自在に戦える移動アクションとロックオンの仕組み
  ホーミングするレーザーの仕組み
  思ったようにロックオンできる仕組み
  ハイスピードロボットアクションを実現する格闘戦の仕組み
  まとめ
1.9 残虐プレイが癖になるプレイヤーアクションの技術
  ストレスを感じさせない高速で小気味よいプレイヤーアクション
  残虐プレイが癖になるプレイヤーアクションの仕組み
  初心者プレイヤーでも簡単にコンボを出せる・繋げられる仕組み
  「先行入力」の有無で手触りが変わるコンボ攻撃の仕組み
  敵に攻撃されてもコンボ攻撃を繋げられる仕組み
  戦術が広がる「ウィッチタイム」
  まとめ
1.10 何度でも再挑戦したくなるプレイヤーアクションの技術
  安心して死ねるプレイヤーアクションの仕組み
  「間合いの駆け引き」を楽しくする「一撃の重み」の仕組み
  バトルの攻防が楽しくなるスタミナの仕組み
  カメラとロックオンと攻撃アクション
  まとめ
1.11 思わず怖くなるホラーゲームのプレイヤーアクションの技術
  前作を遊んだプレイヤーがすぐに遊べるプレイヤー移動操作の仕組み
  恐怖を煽る移動アクションの仕組み
  「心のプレイヤースキル」が問われるガンシューティングの仕組み
  手触りにこだわったエイムメカニクス
  映画のワンシーンを再現するアクションボタン
  移動しながら撃てない理由
  まとめ
1.12 映画のようにリアルなプレイヤーアクションの技術
  映画の主人公のようなプレイヤーアクション
  どこでもしがみつけるプレイヤーアクション
  自由度の高い戦闘を誰でもプレイできる仕組み
  撃てば当たる射撃の仕組み
  映画のような格闘アクションの仕組み
  まとめ
1.13 FPSで見る体感アクションの技術
  ゲーム体験に没頭できるプレイヤーアクション
  コントローラでも銃撃戦が楽しめる仕組み
  体が見えなくてもプレイヤーアクションがわかる仕組み
  パソコンとの操作方法の違い
  まとめ
1.14 「駆け引き」をおもしろくするアクションの技術
  「駆け引き」をおもしろくする「三すくみ」の仕組み
  「三すくみ」と格闘スタイルの仕組み
  「ガード」と「有利不利」の仕組み
  「フレーム差」を活かした駆け引きが楽しめる攻撃アクションの仕組み
  まとめ
1.15 「手触り」が変わるプレイヤーキャラの「旋回」と「振り返り」の技術
  ゲームの「遊び方」を左右するプレイヤーキャラの「旋回」
  「レスポンス」「リアルさ」が大きく変わる「振り返り」
  まとめ
1.16 ゲームシステムを大きく左右するプレイヤーの「ダメージリアクション」と「無敵」の技術
  3Dゲームにおけるダメージリアクションの表現
  ゲームシステムにも影響するダメージリアクションの表現とリアリティ
  ダメージリアクションの「強さ」の表現
  特殊なダメージリアクション
  ダメージリアクションの「方向(向き)」の表現
  ダメージリアクションの「ノックバック距離」
  ダメージリアクションの数
  ゲームの進行をリセットする「ダウン」
  ダウンからの復帰
  3Dゲームでは表現が難しい「無敵」表現
  まとめ
1.17 3Dゲームをおもしろくするリアクションの技術
  プレイヤーリアクションの種類
  リアクションにおける「ポジティブなレスポンス」「ネガティブなレスポンス」
  「高さ」や「方向(向き)」が重要となったリアクション
  プレイヤーリアクションと物理シミュレーション
  まとめ

第2章 3Dゲームをおもしろくする敵キャラの技術
2.1 敵キャラの個性が光る技術
  「危ない!」と思わせる敵キャラの「外見のデザイン」
  プレイヤーのアクションを豊かにする敵キャラの仕組み
  3Dマリオでも簡単に敵を踏んづけられる仕組み
  プレイヤーにアクションの使い方を「発想」させる敵キャラアクション
  まとめ
2.2 プレイヤーキャラを圧倒的に強く見えるように演出する技術
  3Dゲームにおけるわかりやすい「敵キャラのシルエット」
  「間合い」がわかりやすくなる敵キャラの移動アクション
  敵キャラの移動アクションにおける「攻撃しやすい動き」「攻撃しにくい動き」
  ゲームシステムを左右するプレイヤーキャラと敵キャラの移動スピード
  ゲームの手触りを変える敵キャラの攻撃アクション
  敵キャラの攻撃アクションの種類
  敵キャラの種類
  敵キャラで作る「三すくみ」の仕組み
  スラッシャーゲームにおける「フレーム差」の仕組み
  スラッシャーゲームにおける敵AIの仕組み
  絶対に倒したくなるボスの仕組み
  まとめ
2.3 どんなに数が多くてもチャンバラバトルを実現する技術
  チャンバラバトルを実現するための敵キャラ移動アクションの仕組み
  プレイヤーの攻撃アクションの「意味」を引き出す敵キャラの仕組み
  チャンバラバトルの鍵となるZ注目と敵キャラAIの仕組み
  探索型アクションならではの敵キャラの構成
  「秘密」を持つボス
  まとめ
2.4 「カンフーバトル(格闘バトル)」を実現する技術
  ステルスアクションにおける敵センサーの仕組み
  「恐怖」を感じる敵キャラの仕組み
  「アフォーダンス指向」に基づいた敵キャラのデザイン
  「フリーフローコンバット」を実現する敵キャラAIの仕組み
  まとめ
2.5 誰でもロボットアニメの主人公になれる技術
  プレイヤーに「空間識失調」を誘発しない敵キャラの移動
  距離感をわかりやすく意識させてくれる敵キャラの仕組み
  ロボットアニメのワンシーンを思い出させるような移動と攻撃アクション
  フォーメーションを実現する敵AIの仕組み
  ライバルを演出するボスキャラの仕組み
  まとめ
2.6 プレイヤーが負けても、また戦いたくなる技術
  真剣勝負を挑める敵キャラの仕組み
  駆け引きが楽しめる敵キャラAIの仕組み
  敵キャラの「なわばり」の仕組み
  巨大ボスの攻撃が必ずヒットする仕組み
  まとめ
2.7 プレイヤーに恐怖を感じさせる技術
  恐怖を感じさせる敵キャラの移動アクションの仕組み
  死を感じる攻撃アクションの仕組み
  TPSガンシューティングならではの敵キャラの仕組み
  戦術が生まれる敵キャラへの「部位攻撃」
  「部位攻撃」を楽しませてくれる敵キャラの仕組み
  まとめ
2.8 熱い銃撃戦が体験できる技術
  「攻撃」「防御」「回避」が一体となった敵キャラのアクション
  プレイヤーと敵キャラの距離による難易度の変化
  敵キャラの構成
  TPS・FPSの敵AI
  撃って隠れて突撃してくる敵キャラAIの仕組み
  駆け引きが生まれる敵キャラAIのカバーアクションの仕組み
  敵キャラAIのターゲットの仕組み
  人間のように感じ振る舞う敵キャラAIの仕組み
  集団意思を感じさせる敵AIの仕組み
  コンバットAIが作るテンポとリズムの仕組み
  まとめ
2.9 様々な敵キャラAIの技術
  敵キャラAIの種類
  勝つためのAI
  戦局を見極めるAI
  自律的に考えるAI
  数百〜数千の兵を動かすAI
  プレイヤーの恐怖をコントロールするディレクターAI
  人間らしい感情とAI
  まとめ
2.10 プレイヤーを興奮させる敵キャラのリアクション技術
  3D表現でさらに進化した「ダメージリアクション」
  打たれ強さも表現できる「よろけ」
  ゲーム的な確実な手触りを実現する「ヒットストップ」
  プレイヤーへの報酬「死亡リアクション」
  まとめ

第3章 3Dゲームをおもしろくするレベルデザインの技術
3.1 何度も遊びたくなるレベルデザインの技術
  うまくなるほど、もっとジャンプしたくなるレベルデザインの仕組み
  テンポとリズムが楽しいレベルデザインの仕組み
  チャレンジとギミックの難易度
  思わず極めたくなるレベルデザインの仕組み
  手に汗握るアクションを引き出すレベルデザインの仕組み
  「偶然の発見」が生まれるレベルデザインの仕組み
  プレイヤーとの信頼関係を築くレベルデザインの仕組み
  2Dマリオから3Dマリオの遊び方に自然となるレベルデザインの仕組み
  3Dレベルデザインにおける遊びやすさの追求
  マリオ物理学
  まとめ
3.2 思わず誰かに話したくなる「体験のレベルデザイン」の技術
  レベルデザインに組み込まれているもの
  ダイナミックな物語を作り上げるダイアグラム
  遊びを充実させるインタラクション:「ルート探索」
  遊びを充実させるインタラクション:「アクション」
  遊びを充実させるインタラクション:「パズル」
  スラッシャーゲームにおける「戦場(バトルフィールド)」
  戦闘のテンポとリズムを作る「波状攻撃(ウェーブ)」
  ロード時間をゼロにするレベルデザインの仕組み
  まとめ
3.3 「濃密」な遊びが体験できるレベルデザインを煮込む技術
  頭で地図を思い描ける3Dレベルデザインの基本
  もっと先へ進みたくなるレベルデザインの仕組み
  「開かれた探索」と「閉じられた探索」が一緒に楽しめる仕組み
  プレイヤーアクションが楽しくなるレベルデザインの仕組み
  プレイヤーの「発見の力」を伸ばす「謎解きのギミック」
  レベルデザインと一体となった敵キャラたち
  まとめ
3.4 オープンワールドで自由に飛び回れるレベルデザインの技術
  500以上のミッションを実現する「オープンワールド」の仕組み
  「自由度」と「緊張感」が両立するオープンワールド
  オープンワールドをおもしろくする「ミッション」と「探索」の仕組み
  ガジェットで広がるレベルデザインの仕組み
  ステルスアクションをおもしろくするレベルデザインの仕組み
  世界のいきづかいを感じさせるキャラたち
  まとめ
3.5 ハイスピードロボットバトルを実現するレベルデザインの技術
  無重力でも空間に意味を持たせるレベルデザインの仕組み
  「空間のレベルデザイン」に高さの意味を持たせる仕組み
  ゲームハードのスペックに適したレベルデザインの仕組み
  大勢の敵を出すレベルデザインの仕組み
  まとめ
3.6 プレイヤーだけの冒険を実現するレベルデザインの技術
  縦方向にこだわったレベルデザイン
  悔しいけれど、もう一度挑戦したくなる「初見殺し」の仕組み
  プレイヤーの数だけ冒険が生まれる フルシームレスなレベルデザイン
  プレイヤーを飽きさせない探索の仕組み
  プレイヤーの疲れを癒すレベルデザインの仕組み
  自由に戦術を組み立てられるレベルデザインの仕組み
  まとめ
3.7 「ホラー」と「アクション」を両立したレベルデザイン技術
  「恐怖のループ」とレベルデザイン
  不安を演出するレベルデザインの仕組み
  恐怖を演出する敵とレベルデザインの仕組み
  集団の恐怖が生まれるレベルデザインの仕組み
  プレイヤーから戦術を引き出すレベルデザインの仕組み
  「安心」と「恐怖」と「慣れ」のレベルデザイン
  TPSにおける「右側」のレベルデザイン
  まとめ
3.8 映画をも超える「体験」を実現するレベルデザインの技術
  TPSと FPSのレベルデザインの違い
  障害物・遮蔽物が作る戦術
  地形が作るレベルデザイン
  部屋のレベルデザイン
  立体的なレベルデザイン
  大きな視点でのレベルデザイン
  敵との熱い銃撃戦になるレベルデザインの仕組み
  緊張感を削がない「移動のためのレベルデザイン」の仕組み
  映画のようなアクションが体験できるレベルデザインの仕組み
  「プレイヤーの物語」を作るレベルデザインの仕組み
  まとめ
3.9 その他のレベルデザインの技術
  失敗を許すレベルデザイン、許さないレベルデザイン
  変化するレベルデザイン
  「重力」で変わるレベルデザイン
  パートナーキャラを使ったレベルデザイン
  まとめ

第4章 3Dゲームをおもしろくするアタリ判定の技術
4.1 キャラクターのアタリ判定の技術
  大ざっぱなキャラクターの移動アタリ判定
  詳細なキャラクターの移動アタリ判定
  キャラクターならではのアタリ判定処理
4.2 キャラクターの攻撃アタリ判定の技術
  攻撃アタリ判定の形状
  防御アタリ判定
  攻撃アタリ判定の大きさと調整
  アタリ判定とすり抜け問題
  物理演算エンジンの罠
4.3 キャラクターとマップのアタリ判定の技術
  マップのアタリ判定の形状
  FPSと TPSのアタリ判定の違い
  マップとすり抜け問題と落下問題

第5章 3Dゲームをおもしろくするカメラの技術
5.1 3Dゲームと3Dカメラの技術
  3Dカメラの基本
  カメラのレンズ特性
  目の特性
  カメラの高さとフレーミング
  やってはいけないカメラの表現
  高さ・距離感の表現
  狙って・撃って・叩き・斬れるカメラの仕組み
  カメラの視野範囲と敵の移動範囲
  カメラとゲームの難易度
  酔わないカメラ、酔いやすいカメラ
5.2 2Dと3Dを融合したカメラの技術
  2Dマリオのように遊べるカメラの仕組み
  見やすい 3D立体映像の仕組み
5.3 カメラ操作のいらないカメラメカニクスの技術
  プレイヤーの見やすい位置へのカメラが移動する仕組み
  敵の攻撃が見えるバトルカメラの仕組み
5.4 自然にいろいろなものが見えてくるカメラの技術
  気がつけば美しい景色が見えるカメラの仕組み
  倒したい敵が選択できる Z注目の仕組み
  Z注目のホーミングの仕組み
5.5 ロボットアニメを再現するカメラの技術
  カメラ操作を必要としない移動カメラの仕組み
  ロボットアニメを彷彿させるバトルカメラの仕組み
5.6 自動的にプレイヤーの背中を追いかけるカメラの技術
  カメラ操作を必要としない移動カメラの仕組み
  カメラ距離とゲームの操作性
5.7 ホラー映 の中に入り込むカメラの技術
  怖さが増大する固定カメラ
  気付けば後ろに誰かがいるカメラ
5.8 TPSのカメラの技術
  TPSカメラ操作と自動避け
  TPSカメラとレベルデザイン
5.9 FPSのカメラの技術
  自然なカメラ移動の実現

定価:3,740円(本体3,400円+10%税)

書籍情報

  • 発売日:2014年7月26日(土)
  • ISBN:978-4-7973-5736-3
  • サイズ:B5変/1色
  • ページ数:752
  • 付録:-

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