発売日 2012年08月25日(土)

アジャイルなゲーム開発
スクラムによる柔軟なプロジェクト管理

著者名:クリントン・キース(著者) 江端 一将(訳)

¥3,400(税別)

ISBN:
978-4-7973-6973-1
サイズ:
A5/1色
ページ数:
432
付録・付属:
-

購入する

全国の書店、または以下のネット書店よりご購入ください。

※書店によって在庫の無い場合、お取扱いの無い場合があります。予めご了承ください。
※各ネット書店での詳しいご購入方法は、各サイトにてご確認ください。

紙版を購入

電子版を購入

著者紹介

著者・クリントン・キース

訳・江端 一将

■著者:クリントン・キース(Clinton Keith)
認定スクラムトレーナーであり、主にゲーム開発者を助けるアジャイルコーチ。開発者に、生産性、開発環境や開発場所、プロダクトの品質を大きく改善するためにスクラム、XP、カンバン等を教育する。

25年間の経歴の中で、高性能ジェット戦闘機や海洋ロボット、航空電子機器のプログラミング、Midtown Madness やMidnight Clubといった人気のビデオゲーム開発のコーチングを経験。プログラマ、プロジェクトディレクター、CTO、および複数のスタジオのプロダクト開発のマネージャーを経験し、一連のプレゼンテーションや有名なブログを通じて、2005年にビデオゲーム業界にスクラムを導入する。CTOとして、High Moon Studiosを支援した功績が認められ、2005 年、2006 年にIT Week Magazine 誌の技術革新者トップ50に入り、2005~2007年、サンディエゴ協会のHR Management のWorkplace Excellence Awardsを受賞。
www.ClintonKeith.com

■訳者:江端 一将(Kazumasa "Ebacky" Ebata)
株式会社Odd-e Japan のAgile Coach。Scrumを軸に、ソフトウェア開発、プロダクト開発、組織改善を支援している。ゲーム開発会社の支援もしている。
小規模なプロジェクトからタイムゾーンが異なる複数のチームで開発している大規模なプロジェクトまで、様々な規模の支援を行うだけでなく、海外で活躍
している多くの優秀なAgile Coachたちとの公私にわたる付き合いがあり、様々な議論や情報交換をしながら日々、よりよいプロダクト開発と組織構造を探求
している。また、Scrum Alliance の認定研修である「認定スクラムマスター研修、認定スクラムプロダクトオーナー研修、認定スクラムデベロッパー研修」を
開催して、スクラムを学習できる機会を定期的に提供している。

プライベートでも、スクラムを軸とした開発現場の改善をスローガンにした「すくすくスクラム」、「スクラム道」、テスト駆動開発を実習形式で手を動かして体得する「TDD Boot Camp 」というコミュニティを設立し、日本でもアジャイルな方法論を学ぶ機会づくりに貢献している。また、日本に限らず、アジアでスクラムを勉強するコミュニティ支援の功績が認められ、Scrum Allianceより「Conference Diamond Award」を受賞。

Twitter

Unable to load Tweets

  • SCRUM手法の本です

    3.0
    user

     今となっては、SCRUM も有名になっているので、それほど褒めちぎるものではありませんが、はじめてSCRUM を習う人にとっても、わかりやすい構成だと思います。また、ペーパーバック版は軽いので、持ち歩くのに便利だと思います。ゲーム開発と組み合わせてありますが、それほど、深く掘り下げてません。他の業種向けだとしても、似たようなものと思います。ただ、著作されたのが PlayStation2 の時代であるのが、個人的に好都合です。

  • 4.0
    prag

    楽しく読めました。 前提知識として「アジャイルな見積りと計画づくり」を読んでおくと、より良いと思います。 スクラムを現場に合う形に適用していった実体験が書かれています。 アジャイル開発全体に言えるのが「決まったやり方は無い!」です。現場にどう適用するかだと思います。そのアイデアがこの本には詰まっています。ゲーム開発以外の方にもきっとお役に立つと思います。

  • ソフトウェア開発者、ゲーム開発者とその関係者の必読書!

    5.0
    ばなな

すべての6レビューを表示

  • たいそ

    2012年。アジャイル開発やスクラムについて。ゲーム開発という具体的な題材だとわかりやすいかと思って読んでみた。しかし、大規模なチームでのゲーム開発の経験はないので、結局ピンと来なかった。「スクラムは複雑なプロダクトを開発するためのフレームワークであり、プロセスや方法論ではない」「スクラムは先人から得た叡智を統合している」「単に方法論を採用するだけではアジャイルな開発にはならない」というこをは知ることができた。「新しく始めるよりも難しいことは、古くから続けてきたことを止めることだけだ。」 続きを読む

  • HaruAwa

    【これでゲームが作れますよというものではなく、開発現場に向けた本】タイトルからして難易度は高めかなと思ったものの、今後のために購入。基礎的な用語からプロジェクト管理・回し方まで書かれており、ゲーム開発者は一度は読んでおいて損のない内容ではあるが、やっぱり難易度は高め…。個人的には、ユーザーストーリーを用いた実装物のタスク分け、工数出しの管理方法はやったことがなかったので、この本を読んで知ることができて良かった。一周はしたものの、まだ全ての内容を理解できていないので、時間を作ってもう一周。 続きを読む

  • tanigon

    スタジオベースの大規模開発的な話が多い…と聞いていたが、いやいや。個人開発のインディならともかく、チーム開発をしている同人/インディ/コマーシャルベースすべてに通用する話が多かったと思う。アセットやアーティストやプリプロの話などゲーム開発に特有の部分に稿が多めで良かった。 続きを読む

すべてのレビューを読む