発売日 2013年03月26日(火)

ゲームメカニクス
おもしろくするためのゲームデザイン

著者名:アーネスト・アダムス、ヨリス・ドーマンズ(著者) ホジソンますみ、田中 幸(訳) バンダイナムコスタジオ(監修)

¥3,800(税別)

ISBN:
978-4-7973-7172-7
サイズ:
B5変/フルカラー
ページ数:
400
付録・付属:
-

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著者紹介

著者・アーネスト・アダムス、ヨリス・ドーマンズ

訳・ホジソンますみ、田中 幸

監修・バンダイナムコスタジオ

アーネスト・W・アダムス(Ernest W. Adams, PhD)
ゲームデザインのコンサルティングと教育を手がける英国在住のアメリカ人である。コンサルタントとして働くかたわら、ゲームデザインのワークショップを開催し、カンファレンスや大学のキャンパスでの講演で人気を博している。1989年以来インタラクティブエンタテイメント産業で活躍し、1994年には国際ゲーム開発者協会IGDAを創設した。最近の職歴としてはブルフロッグ・プロダクションズでリードデザイナーを務め、その数年前は、エレクトロニック・アーツのフットボールゲーム「Madden NFL」シリーズのオーディオ/ビデオのプロデューサーを務めた。初期のキャリアはソフトウェア技術者として、メインフレームのIBM360から現在にいたるまで、さまざまなマシン向けにオンラインゲーム、コンピュータゲーム、コンソールゲームを開発した。著作は、本書の手引書にあたる『Fundamentals of Game Design』をはじめとし、本書で5冊目である。また、ゲーム開発者向けウェブジン『Gamasutra』では「Designer's Notebook(デザイナーのノート)」シリーズのコラムを執筆している。ウェブサイトはwww.designersnotebook.com

ヨリス・ドーマンズ(Joris Dormans, PhD)
2005年以来ゲーム産業と大学教育に携わる講演者にして研究者、ゲームプレイ技術者である。オランダのアムステルダム在住。この4年間は、ゲームメカニクスをデザインするための形式手法やツールの研究を行っている。この他に、形式設計の手法によって手続き的にゲームを生成する方法も研究している。多くの学会や業界のカンファレンスでゲームデザインについての論文を発表し、ワークショップを開催している。また、独立したフリーランスのゲームデザイナーとして、発表されたビデオゲームやボードゲームの開発に携わっている。この中には、ストーリー主導のアドベンチャーゲーム、フィジカルプラットフォームゲーム、政治を風刺したカードゲームがある。グローバルゲームジャムには今日まで全大会に参加している。ウェブサイトはwww.jorisdormans.nl

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  • 仕組みの可視化で手札を増やせ

    5.0
    taka

    ゲームを進行型(RPG的な要素)と創発型(ボードゲーム的な要素)のゲームに分ける考え方から始まって、主に創発型ゲームの内部経済やバランス取りの設計、調整について実用レベルで扱えるようにパターンや実例が記述されています。この方法を身に付けると既存のゲーム分析やオリジナルゲームの構築にとても役立ちそうだという気にさせてくれます。例えば典型的なRPGでレベルアップに必要な経験値テーブルが指数関数になるのは、レベルを上げるほど加速的に有利になるという絶対優位な戦略を抑えるためのネガティブなフィードバックによるものなんだな、といった具合です。しかしこれだけでゲームが作れるかというとそうでは無いだろうというのが難しい所ではありますが、理屈から入るタイプの人にとってこれ以上の教本はそうそう見つからないでしょう。半分以上がマキネーションツールというオープンに開発されているフリーソフトに沿った規格になっているので、このソフトウェアが陳腐化しないうちに触ってみる事をオススメします。こういった規格やソフトウェアは時間が経つと入手しにくくなったり欠点が多いから廃止にしようという風潮が高まったりするので温かいうちに触れておいたほうが楽しいですよ。

  • 5.0
    ロック

    古典的アーケードゲームの「パックマン」のストーリー設計を例に、ガードナーやMITの書籍でよく見かけた数理的な「ライフゲーム」やチェスの経済論(コマや資本といったマテリアルの多寡をゲームの優位性と対比するグラフ理論など)を、大恐慌時のダウ株価や、発電所のボードゲームなどを参照しながら、ゲームを構成する諸要素を、コンピューターチャートに図解してくれている、理系なつくりの、かつ目配りの効いたゲームメカニクス書です。ユールほかゲーム研究で知られた名も冒頭から出てきて、参考になるサイトやコンテンツも豊富です。デジタル以外のゲーム理論もカバーしている、2013年刊行の必携研究書です。ゲームを作る人にも、楽しむ人にも、ゲーム世界を広げてくれる一冊です。

  • ゲームデザインに経済や地理のノウハウを援用した好著

    5.0
    目を閉じて

すべての9レビューを表示

  • nbhd

    「うへぇ」と何度もタメ息のようなものを吐きながら読みこんだ。ゲームから「物語」や「感情」を排除すると、「数値」と「変換方法」という「ゲームメカニクス」なるものがみえてくる。その極みが「マキネーションmachination」という、数値と変換方法をモデル化したシミュレーションシステムで、これがあれば、試作品を作るまでもなく、ゲームの枠組みを容易に作ることができる。著者は、こうした形式的手法について内省もしているけど(p178)、形式は創造をサポートすると結論している。それにしても海外のゲーム研究は体系的だ。 続きを読む

  • めいけふ

    マキネーションというゲーム(経済)モデルを作成するためのツールの説明書です。かなりしっかりしたツールなので、覚えるのに実際に何度も使う必要があると感じた。ツール自体はwebから無料で使えるので色々いじってみたい。何にせよゲーム大国日本からこういう研究が発信されないのにちょっと残念。 続きを読む

  • monado

    マキネーションフレームワークについて精読はしなかったものの、内部経済、ポジティブ&ネガティブフィードバック、といったシステマティックなゲーム考察はゲームデザイン以外の側面にも応用できそう。所々で過去の哲学との接続が紹介されるのも好感が持てた。 続きを読む

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