発売日 2011年04月07日(木)

ソーシャルゲーム業界最新事情

著者名:徳岡 正肇(著者)

¥2,000(税別)

ISBN:
978-4-7973-6425-5
サイズ:
A5/1色
ページ数:
208
付録・付属:
-

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著者紹介

著者・徳岡 正肇

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  • 今読んでも気づきがある良書。

    4.0
    さんだら

    あまり期待せずに読んだのだが、人に勧められるレベルの良書だった。2部構成で、前半はブラウザゲームとケータイゲームに源流を持つソーシャルゲームの成り立ち論。同期と非同期というフレームでゲームデザインを整理しているのが秀逸だった。今読んでも勉強になる。後半は、ソーシャルゲームクリエイターのインタビュー集。ケータイ普及後かつスマホ普及前の、貴重な2011年の状況を切り取った良書。

  • 重龍

    メインタイトルの「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」は、おそらく編集者の方が売れやすくするためにつけたタイトルでしょうか。サブタイトルの「ゲーミフィケーションが変える顧客満足」の方が著者の深田さんが本書の中で言われたい事だと思いました。「はじめに」の項で深田さんは、「ソーシャルゲームは社会にとって有益である」という事を本書で主張する、と書かれています。ただ、内容は、ソーシャルゲームの成り立ちや、売れている(=ハマる人が多い)ソーシャルゲームの概要や仕組みやを説明しながら、第3部のゲーミフィケーションの社会への役立て方へ繋がっていく構成で、第1部、第2部については、新しい造語の「ゲーミフィケーション」という言葉を読者にとって身近に感じてもらう為のチュートリアルにすぎません。そういう意味では、「ゲーミフィケーションは社会にとって有益である」という事が深田さんのもっとも言いたい主張になります。そのため、「Social」ってなに?という疑問を明らかにしようとして読まれる方には物足らないと思います。ただ、本来の「Social」という単語の意味と、「Social○○○○」という使われ方をする「Social」の言葉自体既に乖離していますし、今の「Social」ブームの全体像を正確に掴んでいる人はまだいないと思います。そういう意味で、「Social○○○○」を自分で思考したい、という方は是非読まれてはいかがでしょう?個人的には、インターネット業界にいたらそんなの当然という既存のサービスや手法が、「Web2.0」という言葉を纏い、さも新しいもののように、社会的認知を深めて体系化されていったプロセスと同じ現象かなぁ、って思ってます。ブームが落ち着いたころには、「ゲーミフィケーション」という言葉も市民権を得て(マッシュアップなどの言葉と同じように忘れられて)、普通に活用されているんでしょうね。

すべての4レビューを表示

  • あーさん☆目標達成!(≧▽≦)

    情報処理の教科書にでもなりそうな内容。 続きを読む

  • nbhd

    なんだか引っ掛かりのない内容でショボン。「ゲームのお勉強」からソーシャルゲームを除外していく方針がいよいよ固まる。唯一、テーマとして気になっているのが「アタリショック」(この本でもちょっと紹介されてる)。ファミコン以前にアメリカで開発されたハード機「アタリ」。人気を博したけど、クソゲーの量産で人気失墜=アタリショック。ファミコンやPSからもクソゲーは生まれたけれど、元祖はアタリ。そのゲームクオリティが気になっている。そんな中、「アタリゲームオーバー」なるドキュメンタリーがあることを知る。ツタヤにあるかな? 続きを読む

  • 烟々羅

    ざっくりと目を通しただけだが、ここで取り上げられているソーシャルゲームとは「同じ時間を友人と過ごすこと」を主な目的とするアプリのようだ。仲間が遊んでいるときに自分が三日休めば三日分不利になるという構造が収益を支えていると読んだ。 企画する側、実装する側に立てば、その構造を支えるためにどのような規則をつくりシステムに落とせばよいか考えるのも楽しいが、ゲームは自分のペースで生活に無理のない範囲で楽しみたい一ユーザとしては「さよなら、どうぞご勝手に」だな 続きを読む

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