発売日 2014年03月27日(木)

なぜ人はゲームにハマるのか
開発現場から得た「ゲーム性」の本質

著者名:渡辺 修司、中村 彰憲(著者)

¥2,200(税別)

ISBN:
978-4-7973-7621-0
サイズ:
A5/フルカラー
ページ数:
224
付録・付属:
-

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著者紹介

著者・渡辺 修司、中村 彰憲

渡辺 修司(わたなべ しゅうじ)
2007年より大学の教鞭をとり、2010年度より正式に立命館大学映像学部准教授に専任。現職 日本デジタルゲーム学会研究委員、立命館大学ゲーム研究センター運営委員。1997 年 「FinalFantasy7 international」(株式会社スクウェア) でゲーム業界に参加後、多数の会社で企画・監督職として参加。代表作は、2008年「internet Adventure」(株式会社セガ) 原案・企画監修。2004年 エンターブレイン主催 第1回ゲーム甲子園 大賞受賞 「みんなの城」個人作品、2003年 メディア芸術祭審査員推薦作品 「ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国」(株式会社タイトー 2003年)、原案・監督職

中村彰憲(なかむら あきのり)
立命館大学映像学部教授、日本デジタルゲーム学会副会長、立命館ゲーム研究センター運営委員。名古屋大学大学院国際開発研究科博士課程後期修了後、早稲田大学アジア太平洋研究センター助手、立命館大学政策科学部助教授を経て現職。東京ゲームショウアジアビジネスフォーラムアドバイザー(2010ー2011)、太秦戦国祭り実行委員会委員長(2009-2012)などを歴任。主な著書に、「デジタルゲームの教科書」(SBクリエイティブ、アジア市場を担当)、「ファミコンとその時代」(NTT出版、上村雅之氏、細井浩一氏と共著)、「テンセント VS. Facebook」、「グローバルゲームビジネス徹底研究」、「中国ゲームビジネス徹底研究」シリーズ(全てエンターブレイン)など多数。「ファミ通ゲーム白書」においては創刊以来、一貫して中国及び新興市場を担当する。最近は、GPS機能を活用したゲーム的アプリ開発のプロジェクトにも参画し、GDC2012でも講演。博士(学術)。

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  • nbhd

    「Bダッシュに見る効率予測型のバランス演出」みたいに、Bダッシュもいよいよ学問の対象になったのだな、と頼もしい読後感。記号論、認知心理学、物語論、脳科学とかを駆使してゲーム性を解き明かす縦横無尽感。ゲーム学は生まれたばかりの学問だけど、将来的にはこの分野の古典となるのだろう、という予感。ファミコン発売が83年、時代が一回りして、ようやくこういう本が出てきたのだ、という実感。この本が提唱するゲーム性の最小単位ルドとは、クリボーに当たるかもしれないリスクを冒してBダッシュするかどうかという駆け引きのことをいう 続きを読む

  • gentleyellow

    たぶん学部生向け教科書のノリで書いてる。新旧コンピューターゲームのSSなど資料と軽い記述、あとカイヨワに始まる既存関係概念の辞書的な羅列が9割。まあ順序だてて並べてもらっているので面白くなかった訳では無いが、しかし教科書らしく、欲張り過ぎて散漫な書だなという感じは否めないし、概念並べられているだけでもためにはなるのだが。引き換えに主要な主張である『ルド』の概念について記述少ない。しまいには、後書きに語り切れてないけど中断する、と書いちゃう始末。いやまあ、教科書だってんなら別にいいか。 続きを読む

  • スプリント

    テレビゲームの構成する要素をとりあげなぜ人がゲームにはまるのかを論じています。具体的にゲームソフトを取り上げて説明しているので理解しやすいです。 続きを読む

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