ゲーム関連書/コミック
遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継
遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継

株式会社モバイル&ゲームスタジオ 著
ISBN
978-4-7973-6784-3
サイズ
A5/1色
ページ数
376
価格
2200円+税
出版日
2012/03/28
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ゲームの巨匠が伝授する“面白い”の作り方


遊びに必要な要素とは? 人がハマる仕組みとは? 数々の名作を生み出したゲームクリエイター・遠藤雅伸が放つゲームデザインの極意! 「面白い」の概念から、具体的なゲームへの応用まで、ゲーム設計の理論と実践を徹底解説。秘伝のノウハウが満載の一冊!

(まえがきより抜粋)
04年から東京大学大学院で、コンテンツ創造科学産学連携教育プログラムが始まり、遠藤もゲーム系の1コマを担当したのだが、ゲーム作りに必要な知識や分析力は、座学では身につかないと感じていて、05年から通年週2コマの演習を行なうことにした。本を読んだり、ネットで調べればわかる事は、教えなくても自分から勉強してくる生徒たちばかりで、本当に伝えるべきことは、経験則や価値基準の多様性ということに気付かされ、先生としても生徒に育てられた数年間だった。
そして11年の4月から、宮城大学でゲームデザインに関する、半期2単位の講義をすることになったのだが、おりしも震災があって4月は大学も閉鎖状態だったので、集中講義に耐えられるようにカリキュラムを構築し直す機会ができた。ついでなので、エンターテインメント性が高くて、ゲームデザインの本質が理解しやすい演習も、いくつか考案して実際の授業に臨んだわけだ。結果として学生からも好評で、ゲームのみならず、コンテンツ制作全般に通じる「気づき」を与えられたみたいで、自分としても満足している。
「それなら、若手社員向けに、会社でもやってくださいよ!」という要望に応えて、大学の1コマ90分を60分に圧縮した形で、社内セミナーとして行なってみた。スケジュールの関係で参加できない人の便宜を図って、ビデオを回していたのだが、この動画の存在が人に知れることになり、内容がおもしろいから広く紹介してくれ、ということで、本書が生まれることとなった。

エンターテインメントコンテンツ、特にゲームには「こうすればOK」という確立された基準や方法はない。ないというか、流行と市場と技術の進歩によって、予測不可能な方向に変化していく。その意味では、84年に自信を持って世に出した「ドルアーガの塔」が、今評価すると、難易度が高い上に、不親切でユーザーを無視している、最低のゲームデザイン例となってしまうように、本書の内容も11年下半期に通用していた話で、数年で陳腐化する可能性が高い。是非、ここで書かれていることを1つの定点として、新しい時代の新たなゲームデザインを作り出してほしい。
遠藤 雅伸

■目次
第1回 ゲームって何?
第2回 ゲームシステムのいろいろ
第3回 レベルデザインの原点
第4回 テーマデザインの基礎
第5回 多人数対戦ゲームのレベルデザイン
第6回 ゲームAIとはどんなものか?
第7回 カードゲームのゲームデザイン
第8回 ユーザーインターフェイス
第9回 シューティングゲーム
第10回 ドライブゲーム
第11回 アクションゲーム
第12回 ゲームにおけるサウンド
第13回 モバイルゲーム
第14回 オンラインゲーム
第15回 パズルゲームとテーブルゲーム

■著者:
遠藤雅伸(えんどうまさのぶ)
59年東京渋谷生まれ。83年AC「ゼビウス」を皮切りに、AC「ドルアーガの塔」、FC「ファミリーサーキット」、FC「ケルナグール」、GB「DT/ローズ・オブ・ゲノム」、TCG「巫法札合戦/犬夜叉」、MB「占いばきゅーん!」など多くのゲームを作っているゲーム作家。
06~09年の東京大学大学院特任講師を経て、11年より宮城大学客員教授。また07年より日本デジタルゲーム学会理事、研究委員長を務めている。

株式会社モバイル&ゲームスタジオ
04年にweb制作会社アイ・エム・ジェイと、ゲーム開発会社ゲームスタジオ、映画製作会社IMJエンタテインメントの出資により設立された、デジタルインタラクティブコンテンツ制作・開発会社。現在は移動体通信販売と通信ソリューション事業ネプロジャパンのグループ会社。
社名にモバイルと入っているが、アーケードやテーマパーク、家庭用ゲーム機やPC、携帯ゲーム機やスマートフォンまで各種ハードで、ゲームにこだわらないインタラクティブエンターテインメントを手掛けている。
















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