発売日 2013年09月25日(水)

ゲームはこうしてできている
クリエイターの仕事と企画術

著者名:岸本 好弘(著者)

¥2,000(税別)

ISBN:
978-4-7973-7226-7
サイズ:
A5/1色
ページ数:
240
付録・付属:
-

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著者紹介

著者・岸本 好弘

岸本 好弘(きしもと よしひろ)
1959年兵庫県生まれ。ナムコ、コーエーでビデオゲーム開発29年、携わった作品は60タイトル以上、「ファミスタの父」と呼ばれる。2012年から東京工科大学メディア学部特任准教授として「“ゲームの力”を教育・社会に役立てる!」研究に取り組んでいる。

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  • ゲーム業界に興味を持った中3の長男に

    5.0
    ミツコ

    具体的な方向性を決める参考になればと思いプレゼントしました。効果はあったように思います。

  • 4.0
    ニードラ・アレハンドロ

    ファミコンが発売された当初のゲームソフトはアーケードゲームの焼き直しだった。その2年後の1985年に発売された「スーパーマリオブラザーズ」はファミコン専用のソフトとして爆発的に売れる。マリオは29年たって、メルセデスベンツのコマーシャルに起用されるほど文化的アイコンとして認知されている。ビデオゲームは娯楽を越え、巨大コンテンツ産業となり、文化となった。今やコンシューマ機だけでなく、携帯やスマートフォンなどのプラットフォームを超えて多様なゲームが生み出されている。人々が熱中するゲームの構造をゲーミフィケーションとして、様々な分野に応用されている。それらのビデオゲームの流れや業界の状況を俯瞰しながら解説。また、ゲームクリエーターのインタビューを通して、ゲームを作り上げる人達の思いを知ることができる。特にゲーム業界に就職を考えている学生には最良の書である。ただし、今回電子書籍で購入したのだが、PDFの特性としてKindleでは大変読みにくい。テキスト中心なので、KDPデータで配信して欲しかった。ゆえに星ひとつ落とさせてもらう。

  • 業界研究にオススメ。企画書の具体的な書き方には触れていない。

    4.0
    tetya

    業界研究の観点では、市場統計に裏付けされた話が展開しており参考になりました。想定している読者は高校〜大学生といった感じです。「企画書作りに挑戦だ!」という章があるのですが、ここは具体的な内容ではなくアイディア出しに終始していました。

すべての3レビューを表示

  • kuri8655

    「ゲームの仕事がしたい(って子供が言う)んだけど、実際どうなの?」に答える本。大学の『ゲーム企画』の授業を概観できるが、本書の価値は現役クリエイターのインタビューにある。有名ゲームの裏話ではなく、ゲーム会社の社員とはどんな若者達なのか?とくに十代の後半をどんなふうに過ごしたのか?著者が教え子に一番伝えたいのもその点なのかも知れない。「こういう思考ができないと就職はムリだよ」と説得する材料に使えるかも…。自分の作ったものを人に見せ、ダメ出しに耐える強さ・明るさを養う。他の仕事にも共通する採用ポイントだろう。 続きを読む

  • nbhd

    ぜんぜん無関係の業界なのに、いな、無関係の業界だからこそ、”のぞき見”感覚で楽しんで読めた。ファミスタの開発者が書いた、業界事情や職種を懇切丁寧に紹介した良心的な本。知って『得』したのは、CEDECというゲーム開発者向けのイベントで毎年開催されている『ペラコン』について。ペライチの企画書によるコンペのことで、コンセプトやターゲットの書き方とか、とか、とか、よい勉強になる。一度サイトをのぞいてみる価値はありかと⇒http://cedec.cesa.or.jp/2015/event/result.html 続きを読む

  • げん

    題名のとおり、ゲームがどのように作られるのか、筆者の生々しい体験をまじえ、具体的に書かれている。 続きを読む

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