著者紹介
■新世代DirectXGraphicsを使いこなす
■新標準3Dグラフィックスプログラミング
登場以来バージョンアップを重ねてきたDirectXは、今では非常に使いやすいものになっている。そのせいか、最近では3Dグラフィックスの利用も一般的になり、プログラムのちょっとした部分にも気軽に使われるようになった。
しかし、これは一方で、単純に三次元モデルなどを表示するだけでは、通用しなくなってきたということでもある。今では、プログラマに対して、より高度で複雑な3Dエフェクトの実現が求められているのだ。
これらの3Dエフェクトの実現には、以前ならごく一部の上級プログラマにしか求められていなかった、従来の定石とは異なるスキルが必要になる。行列変換といった数学的な概念や、DirectXGraphicsの頂点シェーダやピクセルシェーダのコントロール、マルチパスレンダリングといった実践的なテクニックがその代表的なものだ。
そこで本書では、数学的な概念やDirectXGraphicsに関する基礎知識を解説したあと、加算合成やToonレンダリングといった3Dエフェクトの具体的な実装方法までを説明する。本書の内容を理解するにはWindowsプログラミングの基礎を習得している必要があるが、本書で紹介するテクニックを一通り身につければ、新時代のゲームプログラマとして通用するようになれるだろう。
【本書で紹介する主な3Dエフェクト】
アルファブレンディング
テクスチャブレンディング
トレイル
ブラー
マルチターゲットレンダリング
被写界深度
HDR
クロスグレア
ステンシルシャドウ
ステンシルミラー
円筒座標系
ビルボード
デフォーメーション
Toonレンダリング