発売日 2007年06月27日(水)

鉛筆パズルゲームプログラミング
ナンバープレース・お絵かきパズル・ナンバークロスワードのアルゴリズム

著者名:棚床 弘樹(著者)

¥2,400(税別)

ISBN:
978-4-7973-4020-4
サイズ:
78EC8F20-C7E6-46D1-B82C-FFCEDD7298D8
ページ数:
316
付録・付属:
CD-ROM(1)

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著者紹介

著者・棚床 弘樹

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  • 読みやすく学びやすい

    5.0
    たけひこ・m

    3種類の鉛筆パズルのそれぞれについて、問題概要、データ構造、表示、基本的な解法、より高度な解法、問題の作り方の順に説明が並んでいて、他の鉛筆パズルにも利用できそうです。Javaの文法を勉強して、次に、まとまった大きさのプログラムを動かしてみたいという人に最適な本ではないでしょうか。Javaやオブジェクト指向を敬遠する人には,書かれているアルゴリズムを、自分の知っている言語で表現するのもいい練習でしょう。解法は決して高度ではありませんが、整理されていて読みやすいです。図やスクリーンショットが豊富で、UMLのクラス図の使いどころにも好感を持てました。

  • 5.0
    ぶーのん

    07年は「ナンプレ」が大ブレークした年として記憶に残るのだろうか。以前から私は某ニコリのパズル本の大ファンで、とくに「推理パズル」と「ナンプレ」が好きだ。ルールは単純なのに理詰めで論理的な筋道を立てて考えないと決してマスが埋まらない。そして、唯一解でピタリとハマる快感。誰でものめりこめる不思議な魅力がある。そうしたブームを後押しするように、ポータブルな専用ゲーム機が登場しているのも周知だろう。ゲーム機がある、ということは、そのゲームの解法プログラムが既に存在することに他ならない。だが本書は、そうした“商用”レベルのソフトを作るのが目的ではない。そういうソフトを書く上でのロジックの組み立て方やコードの書き方についての基礎を身につけよう、というのが主旨である。「ナンプレ」はもとより「ナンクロ」「お絵かき」も、論理性が必然のゲームだから、ロジックが構築できないと決して作れないソフトの問題にはうってつけ。試行錯誤し、自分なりに工夫しながら、ソフトはこうやって作っていくのだ、という基本を身につけることができる。言語(本書はJava)の基本は勉強したが具体的なネタがない、という方はトライしてみては?もちろん中級以上を自認する方も、本書の“問題作成アルゴリズム”部分を中心に、別ロジックの構築、本書で利用する以外の言語/ツール/インタフェースなどの採用(移植)、といった応用研究をするなど、レベルに応じた自在な読み方ができよう。

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    この教本から始めるにはJavaのことについてほとんど書かれていません。Javaを理解していない人は他の教本探してからこの本に取り掛かってください。

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