発売日 2015年03月28日(土)

ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版

著者名:ジェイソン・グレゴリー(著者) 大貫 宏美、田中 幸(訳) 今給黎 隆、湊 和久(監修)

¥6,800(税別)

ISBN:
978-4-7973-7748-4
サイズ:
B5変/1色
ページ数:
1056
付録・付属:
-

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著者紹介

著者・ジェイソン・グレゴリー

訳・大貫 宏美、田中 幸

監修・今給黎 隆、湊 和久

■著者
ジェイソン・グレゴリー(Jason Gregory)
 1994年4月からプロのソフトウェアエンジニアとして働き始め、1999年3月にソフトウェアエンジニアとしてゲーム業界に入る。2003年には、エレクトロニック・アーツ・ロサンゼルスに移り、『メダル・オブ・オナー パシフィックアサルト』のエンジンとゲームプレイテクノロジーに携わり、『メダル オブ オナー エアボーン』プロジェクトのリードエンジニアを務める。
 現在はノーティードッグのリードプログラマで、『The Last of Us Remastered』(PlayStation 4)や『アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝』『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』『アンチャーテッド 砂漠に眠るアトランティス』の開発に携わる。また、南カリフォルニア大学にて、ゲームテクノロジー講座のコース開発や指導も行う。

■翻訳者
大貫 宏美(おおぬき ひろみ)
京都大学教育学部教育心理学科卒。
企業システム保守を主とするIT 企業勤務後、京都大学医学研究科にてJAVAプログラミングに携わる。その後、合同会社丸宏を設立し、コンピュータやライフサイエンス専門に翻訳を行う。

田中 幸(たなか みゆき)
慶應義塾大学理工学部数理科学科卒。
電機メーカーの研究所にて先端技術の研究開発に従事し、海外勤務を経験。その後外資系コンピュータソフトウェア会社に勤務。英⇒日、日⇒英の翻訳者・チェッカーとしての経験は15年で、主にITやソフトウェアに関連する翻訳に従事するが、他にも米国のスポーツや金融関連の記事、啓発書、マーケティング資料など幅広い分野で翻訳の経験を持つ。

■監修者
今給黎 隆(いまぎれ たかし)
東京大学大学院新領域創成科学研究科卒業。博士(科学)。
株式会社セガ 第一CS研究開発部 リードプログラマ。社内で技術サポートとして、新規技術の研究・開発に従事。CEDEC アドバイサリーボード。KANSAICEDEC の立ち上げにも尽力。主な著書に『DirectX 9 シェーダプログラミングブック』(毎日コミュニケーションズ、2004)。

湊 和久(みなと かずひさ)
株式会社バンダイナムコスタジオ AM第1開発本部 コンテンツ開発1部 リードプログラマ。PCゲーム開発、アニメーター、ITに業界を経て、2007年バンダイナムコゲームスに中途入社(現バンダイナムコスタジオ勤務)。『デッドストームパイレーツ』や『鉄拳タッグトーナメント2』など業務用中・大型ビデオゲームの開発やその移植を中心に担当。最新作は『ロストランドアドベンチャー』『タイムクライシス5』。オフには『ゲームエンジン・アーキテクチャ』などの洋書の翻訳・監修も手がけている。

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  • ゲーマーが話のネタにするものが沢山ある

    5.0
    たれぞう

    無料サンプルで第一章(200~300ページ位)をまるまる読めるので、それだけでも情報収集するのに適していると感じました。最先端の技術を使っている大作ゲームなども紹介されている為、最近のゲームではどのような技術が使われているのかを知ることも助かりますね。

  • 2.0
    Kindleユーザー

    使う人には役に立つかも知れないが、作る人には浅すぎてあまり役に立たない。

  • 360/PS3時代くらいまでの"最新"が説明されている本

    5.0
    rts初心者(購入済みレビュアー)

    基本的にVisual Studioにて1世代前の据え置きハイエンドゲームの骨子を作る場合の話です。現世代であるPS4のPlayGoなどに代表され、今後に期待が寄せられているストリーミング技術についてはレベルのロード(例えばマップ移動)をシームレスにするため領域を重ねておくなどの話に留まっています。アンチャーテッドやラストオブアスのプログラマが書いている本なので、上記の話は、該当のゲームにおけるシームレス移動についての記述の延長線上にあります。最近流行のiPhone/Android向けのライトゲームの話ではありません。ファイトナイトラウンド3の汗表現なんかは気になっていたので楽しく読めました。P852の"Hydro Thunder"のすべてがCで書かれている(オブジェクト指向型言語を使っていない)などの情報は、驚きと共に楽しく読めました。少し残念なのは3Dゲーム主体の話が多いのに、カメラワークやAIに関する内容はほぼ載っていません。オブジェクトを作り、ワールドを作り、その中でゲームシステムに沿ってキャラクターを動かすこと、までの内容だと思います。

すべての16レビューを表示

  • masterq

    軽はずみに手にとったのですが、主に3Dゲームに対して多方面から詳細に解説する良書でした。3D描画アプリケーションを作りたくなったら再読しようと思います。 続きを読む

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